*FXRB*
*FXRB* личный блог
20 июля 2024, 16:18

Тот самый Икс-Ком вернулся (Xenonauts 2)

Тот самый Икс-Ком вернулся (Xenonauts 2)


 
 

В 1994 году, на следующий год после выхода «Цивилизации» Сида Мейера, Микропроуз выпустила ещё один хит — легендарную X-COM: UFO Defense. Впервые я увидел её в 10-м классе, но в школе у меня не было доступа к современным компьютерам, так что нормально поиграть удалось только через несколько лет. Потом вышла вторая часть — X-COM: Terror from the Deep (1995) — и эту подводную кампанию я прошёл много раз. В 1997 серию завершила X-COM: Apocalypse. Критики третью часть ругали, но, на мой взгляд, напрасно. Третья часть была лучшей из всех: с мозговыми червями, токсинами, боевыми автомобилями и много чем ещё.

Дальше серия умерла. В нулевые и десятые годы многие пытались сделать Икс-Ком великим снова, клонировать оригинальные игры или фантазировать «по мотивам», но получались в лучшем случае слабые середнячки типа XCOM 2 (2016), опущенные маркетинга ради на уровень «для широких народных масс». Я честно пробовал в них играть, и даже просидел в некоторых по 20-30 часов, но в итоге каждый раз бросал в начале кампании, так как уж очень многое там было по-дурному упрощено. Запускать же заново оригинальные X-COM было невозможно, так как за прошедшие десятилетия они безнадёжно устарели и по графике, и по интерфейсу.

Недавно, однако, я обнаружил по-настоящему качественный ремейк той самой первой Икс-Ком. Ремейк называется Ксенонавты 2 (Xenonauts 2). Разработчики взяли всё лучшее из игры тридцатилетней давности, подняли на современный технологический уровень и осторожно улучшили, оставив нетронутой всю суть. Наиграл пока что 20 часов, очень доволен. Рекомендую, на Стиме есть.

Ремейк делали британцы, а деньги на него собирали на Кикстартере, то есть у сообщества продвинутых игроков. Как это регулярно бывает с кикстартер-проектами, получился шедевр: британцы сделали игру именно так, как нужно было её сделать, не оглядываясь на мнение высокого начальства, маркетологов и радужных комиссаров. Оказывается, тогда, в 1994, игроделы делали всё правильно: и строительство базы, и исследования, и тактические бои. По сути, большая часть перемен свелась к модернизации графики и интерфейса, а также к аккуратным точечным улучшениям: к примеру, добавили новые инопланетные расы и новые сценарии миссий.

До Ксенонавтов я пытался играть в две недавно вышедшие игры: Mind Over Magic (2023) и Against the Storm (2023). Отзывы игроков по этим играм восторженные, и, пожалуй, для высоких оценок основания есть.

Магическая школа — отличная концепция для игры, которая понравилась даже мне, хотя всю эту гаррипоттеровщину я недолюбливаю. Получилось на удивление реалистично: директор школы по большей части занят не учебным процессом, а строительством и ремонтом. Однако, когда я продвинулся по игре довольно далеко, игра свелась к выполнению бесконечных надуманных квестов по украшению школьных помещений. «Сделайте комнату вытянутой», «поставьте три статуи на крыше», «разместите два больших окна и шесть роскошных светильников». Ощущение было как у собаки, которой подарили автомат по забрасыванию мячиков. Автомат стреляет мячиком, собака приносит мячик и кладёт его автомату в приёмное окно. Автомат стреляет снова — и так, пока собаке не надоест. Вот, собственно, мне и надоело.

Вторая игра, «Против Шторма», также неплоха — к примеру, стратегическая система ачивок из этой игры стала бы украшением для любого ААА-проекта. Однако я запустил «Против Шторма» сразу после «Майнд Овер Мэджик» и немедленно испытал чувство узнавания. Вместо симулятора колонии а-ля Римволд, к которому я готовился, я увидел какую-то череду глупых спектаклей. Вместо внятной цели, — чего-нибудь в духе «выжить», «победить врага», «достичь побережья», — игра предлагала колонистам изобразить цепочку натужных ритуалов, уложив их в строго ограниченное количество дней. В «Против Шторма» огромное количество вычурных механик, и я предполагаю, что игрок, который их выучит, будет получать определённое нездоровое удовольствие от их использования. Я, однако, хотел погрузиться именно в игру, а не в любительскую постановку спектакля «Бакенбарды Ильича».

С Ксенонавтами совершенно не так. Вот летит тарелка с пришельцами, её надо сбить. Как именно сбить — твоё дело, можешь даже вообще не сбивать, но тогда тарелка сделает что-нибудь гнусное, подняв уровень паники у местного населения. Если тарелку всё же удалось сбить, надо отправить к месту крушения команду спецназовцев, чтобы они перестреляли выживших алиенов, захватили трофеи и пленили какое-нибудь существо для допроса. А вот как конкретно бойцы будут выполнять задачу, — пойдут в лобовой штурм, обойдут с флангов, перестреляют врагов из снайперских винтовок издалека, — остаётся полностью на усмотрение игрока.

Важное отличие от серии девяностых: теперь гражданские тоже сражаются за свою жизнь. Если тарелка падает на отдалённой ферме, фермеры отстреливаются от инопланетян из дробовиков. Перебить всех захватчиков они, конечно, не могут, но ранить пару врагов — вполне. Это воодушевляет, добавляет эмпатии к мирным жителям, которые раньше играли скорее роль мебели или реквизита.

К сожалению, в другом психологическом аспекте авторы напортачили. В игре работает невидимый таймер: ситуация всё время ухудшается, и если противостояние затягивается, целые регионы начинают признавать власть алиенов, после чего следует неизбежный проигрыш. Это сильно деморализует. Я играю в режиме «железный человек», без сохранений: я готов потерять один из штурмовых отрядов или даже одну из баз, так как поражения — тоже часть игры. В режиме «железный человек» глупо играть в Майнкрафт, например, так как любая ошибка становится фатальной: упал в шахту, и 200 часов игры коту под хвост. Организации, однако, очень живучи, поэтому при игре за коллектив я предпочитаю не сохраняться.

Вместе с тем крайне неприятно проигрывать не стратегически, когда алиены в какой-то момент становятся сильнее и штурмуют твою последнюю базу, а просто по таймеру. Представьте: вы успешно сражаетесь с инопланетянами, постепенно накапливая превосходство в солдатах и технике, но в какой-то момент игра просто сообщает вам, что вы проиграли, так как правительство Северной Америки решило сдаться. Возможно, это даже реалистично, но мне этот таймер категорически не нравится. На мой взгляд, механику заканчивающегося времени следовало бы убрать или пересмотреть.

Ещё из минусов — дизайн оружия. По мере исследования технологий оно становится мощнее, но при этом практически не меняется. Ощущения примерно такие: вот у вас был автомат III, а вот мы что-то там разработали, и вы можете теперь сделать в мастерской автомат IV, на 5% более мощный и в полтора раза более дорогой. Скучно. В старых сериях было лучше: гаусс-винтовки кардинально отличись от обычных, а соник-пушки — от гауссовых. Токсины в третьем «Икс-Ком» также были совершенно иным видом вооружений. Я надеюсь, что систему оружия позже доработают — сейчас игра находится в раннем доступе, так что её постоянно обновляют. На всякий случай, пройти игру до конца тоже пока что нельзя: крупные вражеские корабли и операция по штурму главной базы врагов ещё не готовы.

В целом, повторюсь, Ксенонавты 2 — это отличный ремейк одной из лучших игр девяностых. Тот самый Икс-Ком, в котором мы зависали тогда ночами напролёт, только теперь без утомительных миссий типа круизных лайнеров, в которых надо обыскивать каждый сортир каждой каюты, чтобы поступить с прячущимися там сектоидами по-путински.

Если решитесь попробовать, рекомендую начинать или с загрузками, чтобы свести количество неудачных миссий к минимуму, или на лёгком уровне сложности, чтобы постоянно тикающий таймер через 20 часов игры вас не догнал. И, да, второй совет. Сразу придумывайте прибывающим новобранцам запоминающиеся фамилии. Вы удивитесь, как сильно это изменит ощущения от игры.

   
1 Комментарий

Активные форумы
Что сейчас обсуждают

Старый дизайн
Старый
дизайн