Вы застали время появления игры Doom?
Это был прорыв! Трехмерный шутер от первого лица. Помню, как познакомился с этой игрой. Прогуливался по краснодарскому Дому книги и увидел, как на компьютерах в офисах мелькала она. Это был хит!
Но меня игра не зацепила атмосферой: монстры, кровища… — не мое. Потом появился Quake, графика на уровне, но опять же эта гнетущая серая атмосфера игры. Вот Duke Nukem 3D — это была классная игра!
Почему же миры Doom и Quake были такими мрачными?
Ответ пришел после прочтения книги Дэвида Кушнера «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр». Книгу умял с удовольствием за два вечера. Все встало на свои места.
Если ты знаешь, как работает психика человека, как детские травмы программируют судьбу, как люди уходят в защитные трансы, то можешь объяснить что угодно. А если ты понял вдобавок книгу Федора Гиренка «Абсурд и речь», осознал, что люди — это аутисты, живущие в своих грезах, то можешь видеть насквозь поведение и судьбы людей.
Пандемия коронавируса стала одним из самых сложных испытаний для ритейла за многие годы, немало бизнесов просто закрылись. Однако, некоторые стали неожиданными бенефициарами.
В этом выпуске разбор уникального игрока традиционного рынка развлечений - Games Workshop.
Games Workshop Group (LON: GAW) - это крупнейший в мире производитель настольных военно-тактических игр с миниатюрами (варгеймов).
Компания выгодно отличается от других больших производителей игрушек тем, что Games Workshop — это редкий пример вертикально интегрированной компании с полным контролем всего жизненного цикла своей продукции. Она сама производит и издает свои игры, а также большинство сопутствующих товаров.
= = = = =
Рекомендуемое чтение:
Вашей компании точно нужны соцсети?
Когда нанимать продавца или маркетолога — на старте проекта или потом?
Маркетинг в сфере финансов, B2B и сложных услуг (части 1, 2,
Теория игр — раздел математической экономики, изучающий оптимальные стратегии в играх и решение конфликтов между игроками. Конфликт, которым является любая ситуация, в которой затронуты интересу двух и более участников, возникает в разных областях человеческой жизни: экономика, социология, политология и разные другие.
В начале книги, авторы знакомят нас с десяти историй о стратегии, взятых из разных сфер жизни, которые дают первое представление о том, что такое оптимальный образ действий. Читая эти истории, мы погружаемся в рассуждения о ходе игры. Честно признаюсь, не все истории мне показались интересны. В некоторых объяснениях результатов игр доля везения преобладает над расчетом вероятностей, что не позволяет использовать эти знания на практике.
В книге нет никаких практических советов, вооружившись которым вы пойдете обыгрывать друзей в покер, шахматы или камень-ножницы-бумага. Однако в ней и не было заявлено о таких откровениях – в книге преобладают теоретические разборы разных исходов разных игр.
Неудачный релиз Cyberpunk 2077 — главная история для инвесторов в игровой индустрии в этом году.
Ещё пару недель назад никто не мог представить, что выход Cyberpunk 2077, самой ожидаемой игры года, закончится таким провалом, а CD Projekt RED молниеносно превратится из всенародной любимицы в ещё одну корпорацию зла в глазах своих фанатов. Всего за пару недель капитализация упала в почти два раза, снизив индекс WIG 20, самых крупных компаний Польши, на 4%.
О компании
CD Projekt Red (Тикер: CDR) – польское игровое издательство, основанное в 2002 году. CDR редкий пример компании в игровой индустрии, сделавшей ставку на качество, а не количество игр. В портфеле компании за почти два десятка лет работы находится лишь одна трилогия «Ведьмака» и несколько проектов поменьше в той же вселенной, по меркам игровой индустрии всего ничего. Компания также владеет сервисом цифровой дистрибуции GOG, специализирующейся на распространении старых, классических проектов.
Предыстория событий
До 2015 года, компания была лишь ещё одним крошечным издательством, но
Уверен, в Project Red точно работает десяток-два маркетологов и продакт-менеджеров с хорошим красивым резюме. Уверен, эти люди прекрасно умеют в модные фреймворки, жопстубидоны, в лиды, конверсию и эффективный онбординг, в пиар-выходы и инфлюенсер маркетинг. Но не нашлось ни одного человека с яйцами и мозгами, который бы сказал, что на фоне завышенных ожиданий от игры выпускать в серию сырую глючную недоделку — это всё равно что добровольно сесть на бутылочку. Ну или на джойстик.
https://render.ru/ru/news/post/20284
Вангую следующее. Project Red разорят к херам, а студия, её основатели и её состав уёдет в пожизненное (анальное) рабство к японцам. Без бонусов и смузи, конечно же. Даже если ранние сроки сдачи вам навязало издательство. Если вы такие кретины, что готовы прогнуться, на хайпе выпустить недоделку и потом закономерно поесть говна, то почему бы вам действительно не поесть говна?
P.S. Впрочем, если сроки были разумными, а вы все равно выпустили косячную недоделку, то вам и вашим продакт-менеджерам и тим-лидам (уверен, все с прекрасными резюме) тем более необходимо поесть говна.
2020 выдался крайне сложным для многих компаний, но для некоторых это стало редкой удачей. Оставшись запертыми дома, многие люди перешли на те развлечения, что есть под рукой. Как результат, популярность видеоигр взлетела до невиданных высот, принося огромные прибыли тем, кто успел вовремя заметить эту возможность.
Всё это отражается в динамике основных компаний индустрии с начала 2020 года:
• Activision Blizzard, Inc. (#ATVI) +33.57%
• Take-Two Interactive Software, Inc. (#TTWO) +33.73%
• Electronic Arts Inc. (#EA) +16.56%
Против индекса S&P500, который за этот период вырос на +1.45%
⚡️ Индустрия в 2020
Эксперты аналитического агентстваNewzoo, специализирующегося на игровой индустрии, оценивают выручку сектора в 2020 на уровне $159,3 млрд с ростом в 9,3 % по сравнению с прошлым годом. Для сравнения, объем рынка игр уже обогнал другие традиционные развлечения, такие как музыка и фильмы вместе взятые, $145.7 против$21.5 и $101 миллиардов соответственно.