Сегодня почти все предвзято относятся к играм — даже геймеры!
Джейн МакГонигал — известный гейм-дизайнер, автор двух популярных книг, выступала на множестве конференций посвященных играм и социологии.
Цель данной книги: указать на те аспекты реальной жизни, которые можно было бы усовершенствовать при помощи опыта из виртуальных миров.
Также хотелось бы указать что дополнительная цель этого произведения — популяризация игр в целом. С обеими целями данная книга вполне себе справилась.
Автор пытается донести мысль читателю о том, что игры не стоит расценивать только с точки зрения гедонизма или эскапизма. Утверждает что игры способствуют развитию множества навыков, которые могут пригодится и в реальной жизни. Также игры занимают не самое малое место в формировании счастья. Игры позволяют входить в так называемый
«поток» — это состояние в котором мозг работает на пределе своих возможностей. (опеределение гейм-дизайнеров и психологов).
Михай Чиксентмихайи дал своё определение «потока». "
Поток" — это приносящее удовольствие, будоражащее чувство творческого достижения и более интенсивного функционирования.
Люди, продолжающие игнорировать игры, не будут знать, как использовать их потенциал в своем сообществе, компании или собственной жизни.
Что есть игра? Известный философ Бернард Сьютс утверждает что
игра - это добровольное преодоление необязательных препятствий.
Почему же необязательные препятствия делают нас счастливее?
Брайан Саттон-Смит утверждает что
противоположность игры — это не работа. Это депрессия.
Согласно клиническим признакам, в депрессии мы страдаем от пессимистичного чувства неадекватности и унылого отсутствия активности. Состояние в игре — это антипод депрессии.
Почему мы играем чтобы играть? Tetris — прекрасный пример бесконечной игры.
Игры — высшая форма исследования. © Альберт Эйнштейн
Интересные факты об играх и игровом сообществе:
В отчёте компании Newzoo сообщается что мировое сообщество геймеров составляет 2,2 миллиарда человек.
В целом Земляне проводят за игрой
более трёх миллиардов часов в неделю.
На игру World of Warcraft потратили
6 миллионов лет с момента выпуска первой версии в 2004 году до момента опубликовании книги в 2011 году.
Мы гораздо счастливее когда оживляем время, а не убиваем его. © Тал Бен-Шахар
Интересные моменты книги:
Характеристики игры: цель, правила, система обратной связи, добровольное участие.
Еустресс
Fiero — чувство гордости — пещерное наследие
Сожаление геймера
Аутотелическая деятельность
Как сформировать гедоническую устойчивость?
Почему игры на работе делают более продуктивными? На вид парадокс — ан нет.
Гибкий оптимизм
Природа депрессии — какое она даёт эволюционное преимущество.
Индивидуализация общества — почему нельзя стать счастливым, сосредоточившись исключительно на себе.
Игры — это инструмент самопознания (работа, приносящее удовлетворение; бОльшая надежда на успех; прочные социальные связи; причастность к чему-то большему)
Школа как игра
SuperBetter (болезнь) 140 стр
Коэффициент Жень
Изучи расходы своего ЧП (членов парламента)
Википедия как игра — 100 000 000 человеко/часов
Как игроки предоставили вычислительную мощность в 1 Петафлопс (Petaflop) на борьбу с раком.
Почему мысли о смерти делают нас счастливее?
Интенциональность
The Lost Ring
Как игра помогла Лидийцам в решении проблемы голода в течении 18 лет. И как финальная эпическая игра изменила их судьбу навсегда. (По утверждению Геродота)
Ещё книга предлагает новую экономическую модель, которая не относится к капитализму или социализму. (Хотя мне кажется она весьма спорная, больше похоже на тот же капитализм, только с «дополнительной валютой»)
Итак для кого же эта книга: она для тех кто имеет какое-либо отношение к играм или хочет понять какое место игры занимают в обществе, вообщем я считаю она предназначена для любого современного Homo Sapiens. Так же в книге присутствует множество материала относящегося к теме счастья, психологии, социологии и т.п. Имеется множество отсылок на книги, научные статьи, на различную статистику и т.д. В целом книга уникальная в своем роде. Как мне кажется она опередила своё время на сотню лет вперёд. В ней представлены множество игр основанных на альтернативной реальности, которые в принципе не сложно реализовать (многие из них уже были реализованы), но сложно популяризировать их. Некоторые игры я считаю не очень продуктивными (видимо так посчитал не я один, раз они не обосновались в обществе). Около половины материала посвящено AGR (играм альтернативной реальности). Но другая половина очень познавательная и в дальнейшем считаю себя обязанным даже перечитать её, т.к. произведение весьма не маленького содержания и всё в голове не уложилось как необходимо.
Собственно перечислю решения, к которым пришли в данном произведении по
исправлению реальности:
Решение 1 — необязательные препятствия
Решение 2 — активация эмоций
Решение 3 — работа приносящее, большее удовлетворение
Решение 4 — больше надежды на успех (поражения увлекательны)
Решение 5 — укрепление социальных связей
Решение 6 — эпический масштаб
Решение 7 — искреннее участие
Решение 8 — значимое вознаграждение в момент, когда мы больше всего в нём нуждаемся
Решение 9 — больше веселого досуга с незнакомцами
Решение 10 — хаки счастья
Решение 11 — устойчивая экономика участия
Решение 12 — больше эпических побед
Решение 13 — 10 тысяч часов сотрудничества
Решение 14 — массовое многопользовательское прогнозирование
Игры — высшая форма исследования. © Альберт Эйнштейн
Видеоигры упоминаемые в книге*: Finak Fantasy XI, Lineage, Rock Band, Guitar Hero, World of Warcraft, Brain Age, Mario Kart, Halo 3, Tetris, Portal, Gran Turismo, Left 4 Dead, Bejeweled, FarmVille, Age of Empires, Wii Boxing, Dance Dance Revolution, BioShock, The World Ends with You, Castle Crashers, Sims, Madden NFL, Pong, Breakout, Age of Conan, Minesweeper, Bejewelet, Diner Dash, Peggle, Super Monkey Ball 2, Lexulous, Grim Fandango, Smooth Moves, Braid, Galactic Civilizations II, Demigod, Elemental: War of Magic, NCAA Football, Chore Wars(семейная), Jetset(путешествия), Day in the Cloud(путешествия, только для Virgin America), Nike+, Wii Fit, EA Sports Active, Viva Pinata, Pikmin, Forsquare(check-in), Comfort of Strangers, Chost of a Chance, Bounce, Gun, Free Rice(всемирная, голод), Folding@home (всемирная, рак), Foldit, Indigo Prophetcy, GTA, Championship Manager, The Extraordinaries, Croundcrew, Lost Joules, Call of Duty, LittleBigPlanet, Spore, Civilizations, Black & White, SimEarth.
P.S.* Жирным шрифтом выделены игры(либо серии игр) в которые играл автор рецензии.
Что касается будущего, ваша задача — не предвидеть, а сотворить его. © Антуан де Сент-Экзюпери