Сценарий знает два типа объектов: Переменные и функции. Переменная — это место в рабочей памяти компьютера, которое используется для хранения чисел, текста или другой информации. Поскольку вы не всегда хотите помнить, какие числа хранятся в каком месте компьютера, каждой переменной в скрипте дается имя. Несколько примеров строк в сценарии, которые вы используете для определения переменных:
var Preis; var ProzentProMonat = 1.5; // ежемесячные проценты int Tage = 7; string Reichtum = "Я богат!"; bool Gewinn = true;
Это всего лишь несколько коротких строк кода, но мы можем многому у них научиться:
► Прежде чем вы сможете их использовать, каждая переменная должна быть определена с указанием ее типа и имени (программисты говорят «объявлена»). Когда вы пишете эту строку кода:
Tage = 7;
и не объявили, что существует переменная Tage и какого она типа, то при запуске скрипта вы получите сообщение об ошибке. Исключение составляют только предопределенные переменные, такие как стоп, спред, маржа и т.д. В файле справки перечислено около 100 из них. Их не нужно объявлять в сценарии, так как Zorro уже знает их.
В зависимости от того, что вы хотите сделать с переменной, существуют различные типы: var для числа с десятичными знаками, например, для цен; vars для серии чисел; int для целого числа без десятичных знаков, например, для подсчета или выбора вещей; и string для текста. В C существует больше типов переменных, и вы также можете сами определять новые типы, но для торговых систем вам обычно нужны только эти четыре.
► Каждая переменная может быть инициализирована в объявлении, т.е. получить начальное значение. Однако это не обязательно, если начальное значение не имеет значения. Пример:
int zahl_tage = 365; var Pi = 3.14; var Limit; // Начальное значение не имеет значения
Внимание с числовыми значениями: все языки программирования основаны на английском, поэтому в скрипте нет десятичной точки, но всегда есть запятая. В то время как вы радуетесь прибыли в 2.000,00 евро, гражданин США не в восторге от 2.000 долларов. Вместо этого он был бы очень рад
2 000 долларов.
► Мы можем добавить свои собственные комментарии к каждой строке. Всякий раз, когда Zorro встречает две косые черты //, он игнорирует все слова, выражения, символы и т.д., которые идут после них. Мы можем воспользоваться этим и добавить полезные комментарии к нашему коду:
var MyProfit = 0; // Общая накопленная прибыль // Ha Ha Ha! Я - король!
Косые черты также часто используются для временного отключения строки в сценарии без ее полного удаления. Это называется «откомментировать». В программировании это случается так часто, что в текстовом редакторе есть две дополнительные кнопки для комментирования выводимых и вводимых строк.
► Каждое объявление или утверждение должно заканчиваться точкой с запятой. Если это незаметное ; забыто, это приводит к сообщению об ошибке — не в строке с пропущенной точкой с запятой, а в следующей строке!
► Имя каждой переменной должно начинаться с буквы и не должно содержать специальных символов или умляутов. Также допускается использование символа подчеркивания "_". Вот несколько подходящих названий:
var AlohA; var _ich_auch; var X19; var _12345;
Давайте теперь рассмотрим несколько неудачных примеров:
var "DasWirdNix"; var Gültig; var 1_fuer_allemal; var 12345;
Выясните, что не так с этими именами.
► Имена переменных чувствительны к регистру. Это означает, что если мы объявим переменную, например, так:
int MeineTrades;
и применить его в нашем коде позже следующим образом:
meinetrades = 5; // oder MEINETRADES = 5;
Zorro не примет его.
► Вы можете определить несколько переменных одного типа в одном объявлении, разделяя их запятыми. Это экономит строки и делает сценарий короче. Примеры:
var momentum, strength, gain; int breite = 10, hoehe = 14, tiefe = 20;
► И последнее, но не менее важное: переменные должны иметь значимые имена. Конечно, вы могли бы объявить набор переменных следующим образом:
var x32; int zahl; var variable17;
но это не очень хорошая идея для больших сценариев. Когда вы посмотрите на свой собственный код несколько недель спустя, вы не вспомните, что делают эти переменные. И если вы отдадите свой сценарий другим людям, им будет трудно разобраться, что на самом деле делает ваш код.
Продолжение следует...