Одна из крупнейших игровых компаний — Take-Two Interactive Software (TTWO) подтвердила свой прогноз на финансовый 2022 год, который закончится 31 марта 2022 г. Компания ожидает получить по итогам финансового года выручку в размере около $3,19 млрд и чистую прибыль в размере $244 млн. Подробнее о последнем квартальном отчете компании и ее прогнозах читайте здесь.
Также стало известно о переносе одной или двух франшиз (зависит от того как считать) о которых шла речь в последнем квартальном отчете. Тогда компания сообщила, что перенесет релиз двух игр на конец финансового года. Rockstar Games дочерняя компания Take-Two Interactive перенесла релиз Grand Theft Auto V и Grand Theft Auto Online для Sony PlayStation 5 и Microsoft Xbox Series X/S, которые ранее планировалось выпустить 11 ноября 2021 г. Предполагаемая новая дата релиза — конец марта 2022 г. Компания объясняет свое решение о переносе выпуска игр из франшизы GTA необходимостью доработки обеих игр для консолей нового поколения. Напомним, что Take-Two уже продала более 150 млн копий игры GTA V.
Федеральный окружной суд в Окленде (Калифорния) вынес в пятницу решение по спору между Apple (AAPL) и Epic Games. Судья Yvonne Gonzalez Rogers предписала Apple разрешить разработчикам приложений добавлять ссылки на оплату, которые ведут на сторонние сайты или сервисы. По мнению суда Apple задействовала неконкурентные практики, которые не позволяют пользователям получить более низкие цены за сервисы. Таким образом, теперь пользователи приложений получат возможность выбирать способ оплаты. В результате под риск попадает выручка Apple в размере не менее $64 млрд, согласно расчётам CNBC. Именно столько компания заработала за взимание комиссии 15%-30% при оплате в App Store за 2020 г. Согласно расчётам, на которые ссылается Bloomberg, от App Store Apple зарабатывает $20 млрд в год. Сама компания эти данные не раскрывает.
По остальным 9 из 10 пунктов обвинения суд встал на сторону Apple. Судья посчитала, что Apple не является монополистом. Третьим лицам не будет предоставлено право запускать собственные store на устройствах Apple. Т.е. Epic Games не получит право запустить собственный магазин в iOs, чтобы пользователи могли покупать виртуальные товары напрямую у Epic. Также Epic Games предписано выплатить Apple не менее $4 млн за нарушения договора (правил App Store).
Zynga (ZNGA) отчиталась за 2 кв. 2021 г. (2Q21) 05/08 после закрытия основной торговой сессии. Выручка в отчётном квартале взлетела на 59,4% до $720 млн. По отношению к 1Q21 рост составил 5,8%. GAAP чистая прибыль в расчёте на 1 акцию (EPS) 2 цента против убытка -$0,16 во 2Q20. Аналитики, опрошенные FactSet, прогнозировали в среднем $680 млн и EPS -$0,02.
Заказы (bookings) подскочили на 37,5% и составили $712 млн. Аналитики в среднем ожидали, что заказы составят $718 млн. По итогам 1Q21 Zynga рассчитывала получить выручку $675 млн и bookings $710 млн.
Скорректированная (adjusted) EBITDA $173,7 млн против $70 млн годом ранее. Денежные средства и эквиваленты плюс к/с фин. вложения составили на конец квартала $1,5 млрд. Чистый долг, учитывая конвертируемые ноты, отрицательный -$185,9. Свободный денежный поток (FCF) $158 млн по сравнению с $142 млн во 2Q20.
Прогноз. Zynga в 3Q21 ожидает выручку $665 млн, bookings $660 млн и adjusted EBITDA $150 млн. Чистый убыток $110 млн. Zynga повысила прогноз по выручке на 2021 г. с $2,7 млрд до $2,73 млрд. Прогноз по bookings сокращен с $2,9 млрд до $2,8 млрд. Аналитики ожидали в 3Q21 выручку $721,3 млн, в 2021 г. выручку $2,73 млрд и bookings $2,92 млрд.
Take-Two Interactive Software (TTWO) опубликовала отчёт за 1 кв. финансового 2022 г. (1Q FY22), закончившийся 30 июня 2021. Чистая выручка снизилась на 2,2% до $813,35 млн. GAAP чистая прибыль на 1 акцию с учётом возможного размытия (diluted EPS) $1,3 против $0,77 в 1Q FY21. Аналитики, в среднем, ожидали чистую выручку $689,22 млн и EPS $0,89. Чистые заказы (net bookings) упали на 29% до $711,4 млн. Денежные средства и эквиваленты $2,54 млрд, долга нет. Чистый денежный поток от операционной деятельности $148,24 млн в сравнении с $445,42 млн годом ранее. Обзор отчёта за 4Q FY21 — см. по ссылке.
Чистая выручка в США выросла на 4,8% до $493,19 млн, это 60,6% выручки компании. Чистая выручка в остальных странах снизилась на 11,3% и составила $320,16 млн, или 39,4% общей выручки. Цифровые (онлайн) продажи повысились на 0,7% до $740,8 млн. Это 91% общей выручки. Продажи в физических магазинах (physical retail) упали на 24,2% до $72,5 млн (9% от выручки).
Чистая выручка по платформам. Консоли $602,44 млн, снижение на 1,5% г/г. Персональные компьютеры $128,65 млн, падение на 22% г/г. Мобильные устройства $82,26 млн, рост на 51,3% г/г. Распределение по платформам: консоли 74%, ПК 16% и мобильные устройства 10%. В прошлом году было 74%, 20% и 6%, соответственно.
Take-Two Interactive Software (TTWO) опубликовала отчет за 4 квартал финансового 2021 г. (4Q FY21) после закрытия торгов 18 мая. Чистая выручка за квартал выросла на 10,4% до $840,4 млн. Diluted EPS (прибыль на 1 акцию) составила $1,88 в сравнении с $1,07 за 4Q FY20. Чистые заказы (net bookings) за квартал $784,5 млн, что на 7,6% выше прошлогодних $729,4 млн. Аналитики Wall Street в среднем прогнозировали чистые заказы $661,4 млн и EPS $0,97.
За полный FY21, завершившийся 31.03.21, продажи составили $3,37 млрд, что на 9,2% выше, чем годом ранее. Чистая прибыль $588,9 млн против $404,4 млн за FY20. Денежная позиция на конец года $2,73 млрд, долга нет. Отчет за 3Q21 см. по ссылке.
Прогноз. В следующем квартал (1Q FY22) Take-Two прогнозирует чистые продажи в диапазоне $730 — $780 млн и чистые заказы $625 — $675 млн. Чистая прибыль ожидается $116 — $129 млн или $1 — $1,1 в расчете на 1 акцию.
Думаю, большая часть смартлабовской аудитории хотя бы наслышана (если уж не через свой опыт, так хоть через детей или внуков) про STEAM – место где интроверты после школы/универа/работы меряются ЧСВ попутно сливая бабкину пенсию/кредитки/зарплаты/микрозаймы (нужное подчеркнуть) на яркие картинки для оружия и предметы для персонажей своих любимых игр.
Ну а если серьезно, то в отчёте за 2020 год в Steam результаты следующие:
- Более 120 миллионов ежемесячно активных пользователей (ковид нагнал аудиторию)
- Более 62 миллионов ЕЖЕДНЕВНО играющих людей
- Ежемесячный приток покупателей 2.6 миллионов человек
Вишенку на торте не нашел, но за 2017 год (это уж когда было то) годовой оборот от продаж составлял более 4 МИЛЛИАРДОВ ДОЛЛАРОВ. Даже думать не хочу, как взлетела цифра за следующие 3-4 года.
Мало того, что ценообразование игры — это лишь субъективная оценка разработчиков так еще и грамотно продуманная система внутриигровых покупок подталкивает на покупку бесполезного хлама по «конским ценникам». Для разработчика одни плюсы – 2-3 часа посидеть в 3д-редакторе и выложить на торговую площадку вещь и тем самым разгоняя спрос на безделушки. Так помимо этого и Steam в шоколаде –сервис берет себе комиссию 15% с каждой покупки.
По нашим прогнозам, выручка группы достигнет 27.8 млрд руб. (+25.3%) на фоне восстановления рынка рекламы и высоких показателей сегмента MMO-игр. По нашим оценкам, EBITDA составит 5.7 млрд руб. (+1.1%), рентабельность EBITDA прогнозируется на уровне 20.4% вследствие роста расходов на маркетинг. В ходе телеконференции мы сосредоточимся на операционных показателях бизнес-сегментов группы, информации о развитии новых сегментов и обновленных прогнозах на 2021.Атон
В марте платформа для игр Roblox вышла на IPO с оценкой в $45 млрд на конец первого торгового дня. Недавно Morgan Stanley и Goldman Sachs выпустили отчеты с положительными рекомендациями по акциям компании. Мы выбрали самые интересные факты, чтобы понять, что стоит за многомиллиардной оценкой бизнеса.
Что такое Roblox? Основанная в 2004 году компания является платформой для игр на компьютерах и мобильных устройствах. Общее число активных пользователей составляет 37 млн человек. В прошлом году благодаря карантину спрос на развлечения был очень высоким, в результате, прирост числа игроков составил 85%.
Почти половина пользователей — дети младше 13 лет. В 2020 году игроки на Roblox потратили 30 млрд часов времени. В среднем пользователь платформы провел за играми 154 минуты в день.
Какие самые популярные игры на платформе? По количеству входов в игру лидируют: