Блог им. Koleso
В будущей метавселенной придется управлять так же, как и реальной экономикой.
Но пока, кажется, что в метавселенной у всех будут равные шансы.
Разберемся, как будет работать метавселенная Facebook.
Если сейчас мы смотрим на интернет снаружи, то метавселенная позволит людям оказаться внутри интернета.
И в этом плане Meta — это уже не Facebook, это принципиально новая глава в развитии компании, это следующая эволюция в сфере социальных технологий.
Предыдущим знаковым событием в развитии сети стало повсеместное распространение мобильного интернета, в будущем таким значимым событием станет развитие метавселенной.
В ней пользователи смогут находиться друг с другом в одном пространстве, даже если физически находятся далеко друг от друга.
Это следующее поколение взаимодействия пользователей в интернете.
Если сейчас мы находимся близко друг к другу даже во время онлайн-конференции, то в метавселенной мы будем еще ближе.
Я смогу увидеть ваш аватар или вашу голограмму.
Речь о качестве того времени, что люди проводят онлайн.
сейчас у Мета уже есть линейка VR-очков Oculus и очков RayBan Stories, также Мета работает над коммерческими продуктами и предложениями для авторов контента.
В этом году мета хочет модифицировать код своего мессенджера для виртуальной реальности.
Вы сможете нажать на ссылку и попасть в виртуальную комнату ваших родителей, где на стене будут висеть ваши семейные фотографии, будет знакомая вам мебель и т. д.
Мета сейчас работает над железом и хочет построить мостик между двухмерными приложениями и метавселенной.
Сейчас Мета запускает свою метавселенную.
особенности Metaverse будут доступны в социальной сети Facebook.
Мета думает о запуске рекламы в соцсети в дополненной реальности.
И сейчас в социальной сети ФБ вы уже можете создавать свои аватары, как это будет в метавселенной.
Так что, между соцсетью и метавселенной будет очень сильная связь.
пользовательский опыт в коммуникациях людей друг с другом станет более реальным и иммерсивным.
Мета как компания не владеем метавселенной и будет воплощать эту идею совместно с другими, это будет новый шаг в эволюции социальных технологий.
Так же, нужно сделать метавселенную защищенным и безопасным местом для пользователей.
Билла Гейтса, 30 лет назад сказал, что у каждого человека во всем мире будет ПК.
Тогда все сказали: «Да он сумасшедший!».
Развитие метавселенной — это длительное путешествие.
сейчас Мета фокусируемся на использовании домашнего пространства — например, для развлечения.
Большой фокус будет на развитие игр.
Также, прежде всего, в метавселенной появится фитнес, вы сможете заниматься спортом онлайн, например, заниматься кикбоксингом с искусственным интеллектом.
Очень важное в проектах метавселенной — это образование.
В виртуальной реальности будет доступно инклюзивное обучение, она предоставит равное чувство вовлеченности и возможности участия для всех.
Например, есть люди, которые не могут себе позволить оплатить детям интересные им дополнительные занятия.
В метавселенной у всех будут равные шансы.
Метавселенная Метадолжна быть интероперабельной.
Вместе с Microsoft, Google, Apple Мета должны будем научиться взаимодействовать с их метавселенными, чтобы пользователи могли переходить из одной вселенной в другую и быть участниками огромной экономической системы.
В Мета хотят, чтобы был один цифровой аватар на несколько метавселенных.
основная идея метавселенной: если ты покупаешь какой-то цифровой предмет в Meta, ты можешь принести его с собой на платформы других компаний.
Так что вы сможете легко и плавно перемещаться из одной метавселенной в другую.
Поэтому чем больше цифровых объектов разрабатывают креаторы во вселенных, тем лучше для всех.
Мета сейчас работает над перчаткой, при использовании которой все ваши действия рукой отражаются на экране.
Вероятно, в течение следующего десятилетия metaverse охватит миллиард людей, обеспечит цифровую торговлю на сотни миллиардов долларов и рабочие места для миллионов разработчиков и креаторов.
Использование метавселенной пойдет на пользу и окружающей среде.
Зачем мне лететь куда-то самолетом, чтобы увидеть человека, зачем использовать машину или садиться на поезд?
Так что у нас есть все возможности для устойчивого развития.
Канадские инвесторы потратили $2,5 млн на виртуальные земельные участки.
Канадская инвесткомпанияTokens.com, которая занимается децентрализованными финансами, приобрела 116 виртуальных земельных участков в метавселенной Decentraland за 618 тыс. токенов MANA ($2,5 млн).
Это рекордная сделка по покупке подобных объектов в виртуальном пространстве.
Decentraland – это метавселенная, в которой можно играть, создавать аватаров и покупать разные объекты в ней.
Tokens.com купила участки в квартале Fashion Street.
Она рассчитывает, что сможет реализовывать предметы от модных брендов в этой части метавселенной.
Мода станет следующей крупной областью роста в Decentraland Foundation, считают эксперты.
Сделка была проведена с помощью риелтора виртуальной недвижимости Metaverse Group.
недавно государство Барбадос стало первой страной с виртуальным посольством, также Decentraland.
Барбадос ведёт переговоры и с другими метавселенными, в том числе с Somnium Space и SuperWorld.
Разработчик Pokémon GO привлек $300 млн на создание «реальной метавселенной».
Стартап из Сан-Франциско, который вышел из Google, направит инвестиции на создание того, что он называет «реальной метавселенной».
В отличие от Meta, Niantic хочет разработать технологию, которая приближает людей к внешнему миру.
В ноябре Niantic представила комплект разработчика дополненной реальности Lightship, который делает инструменты для разработки игр AR общедоступными и бесплатными.
Однако пользователь должен обладать базовыми знаниями игрового движка Unity.
В Niantic считают, что люди становятся счастливее, когда виртуальный мир приводит их к физическому.
В отличие от научно-фантастической метавселенной, реальная метавселенная будет использовать технологии для улучшения нашего опыта в физическом мире в том виде, в каком мы его знаем в течение тысяч лет.
Финансирование позволит расширить комплект разработчика дополненной реальности, который уже используется такими компаниями, как Coachella, Universal Pictures, SoftBank и Warner Music Group.
Вместо гарнитуры VR, которая еще недоступна для большинства пользователей, проекты AR в основном используют смартфоны, чтобы побудить людей исследовать пространство вокруг.
игра Pokémon GO заработала более $1 млрд в 2020 году и, по прогнозам, превысит этот показатель в 2021 году.
(Конвейер для метавселенных).
IT-гиганты делают ставку на превращение интернета в метавселенные.
Разработчик игровых движков Unity, на котором сделаны 70% из тысячи самых популярных мобильных игр, за $1,6 млрд купил студию графики Питера Джексона Weta Digital, создавшую спецэффекты для «Властелина колец» и «Аватара».
Вместе компании обещают превратиться в конвейер для производства 3D-графики для будущих метавселенных — и не только для них.
Покупатель — один из крупнейших в мире разработчиков движков для компьютерных игр.
Год назад Unity Software вышла на биржу, ее капитализация теперь составляет около $51 млрд.
Продавец — основанная в 1993 году компания Питера Джексона, которая отвечала за спецэффекты для его (и не только) самых известных фильмов, в том числе для «Властелина колец».
Сделка с Unity могла бы остаться проходной новостью из и без того бурно растущей игровой индустрии, но компании ставят перед собой амбициозную задачу.
По словам Джексона, Weta способна поменять всю индустрию создания виртуальных миров, которые станут основой для будущих метавселенных.
Вместе Unity и Weta Digital могут дать каждому творцу из любой отрасли доступ к невероятно креативным и мощным инструментам.
Теперь технологии, которые раньше были доступны только крупнейшим киностудиям и с помощью которых создавались самые дорогие фильмы в истории, будут доступны неограниченному кругу разработчиков по всему миру, заявила Unity.
Что за Weta?
Weta Digital для индустрии — компания действительно культовая.
В начале 90-х Питер Джексон, тогда еще молодой режиссер, только снискавший первую известность, снимал фильм «Небесные создания».
Фильм, психологическая драма, основанная на реальных событиях, ни в каких спецэффектах особо не нуждался, но была проблема:
Джексон увидел в прокате «Парк юрского периода» и понял, что спецэффекты — будущее кино и без них теперь никуда.
Тогда Джексон создал новую компанию и купил для нее первый компьютер.
режиссеру удалось привлечь одного разработчика — и так у «Небесных созданий» появились спецэффекты, а у Джексона — примерное понимание, как это все работает.
К следующему фильму «Страшилы» в 1996 году у специально созданной для работы над спецэффектами Weta Digital появилось уже 30 компьютеров, и это по тем временам был гигантский скачок.
После компания развивалась примерно по той же траектории.
Джексон включал в свои работы сцены, которым требовалась графика, чтобы его команде было над чем работать.
Большая ставка на графику сыграла спустя несколько лет, когда режиссер взялся снимать «Властелина колец»: в картине появляется полностью созданный с помощью графики Голлум.
Интересно, что, несмотря на годы подготовки, он получился у Weta не сразу:
в первом фильме «Братство кольца» персонаж появляется всего в нескольких кадрах и специально затемнен, потому что в то время он выглядел еще недостаточно хорошо.
Компании потребовался еще год, чтобы доработать графику.
После «Властелина колец» бизнес Weta Digital сильно расширился:
компания стала создавать графику для фильмов других режиссеров, в том числе «Аватара» и «Мстителей».
Все это было необходимо, чтобы в том числе окупать дорогую разработку и большие инвестиции.
Постепенно компания стала искать новые способы монетизации своих разработок.
летом 2021 года Weta Digital объявила, что готовится запустить подписку на часть своего софта, чтобы воспользоваться им могли не только независимые художники, но и конкуренты.
Уже тогда у компании был расчет, что заинтересоваться ее инструментами должна была прежде всего игровая индустрия.
Что за Unity?
«Что общего есть у BMW, Tencent, разработчика Pokémon Go, режиссера Джона Фавро и строительного гиганта Skanska?» — с такого вопроса начинался профайл о компании Unity.
Правильный ответ: все перечисленные используют одну и ту же программную платформу для создания собственных продуктов, и платформа эта — игровой движок Unity.
История компании началась на форуме программистов OpenGL в мае 2002 года.
Уроженец Копенгагена Николас Фрэнсис бросил клич среди коллег: он разрабатывал игру для Mac на собственном движке и пытался встроить в движок внешнюю программу-шейдер, ответственную за отображение 3D-объектов, но задача никак не поддавалась.
разработчики объединились. Сначала они думали, что совместная работа закончится разработкой одной игры, но постепенно поняли, что брать нужно шире — индустрия нуждается в платформе для создания игр.
Рынок игровых 3D-движков на тот момент по сути лишь зарождался: готовые наборы программ-конструкторов для «сборки» новых игр широко не использовались, разработчики предпочитали создавать софт «под капотом» с нуля.
Это делало всякий процесс разработки дорогим, долгим и недоступным для внешнего копирования.
Основатели Unity объявили своей миссией демократизацию сегмента: они решили создать новый продукт, «единый» для максимально широкого круга разработчиков.
В 2005-м компания представила первую игру на Unity: экшн GooBall, призванный стать рекламой возможностей движка.
Продукт продвигали в первую очередь среди инди-разработчиков, его нишевость также определялась ориентацией на экосистему Mac, на тот момент далекую от массового сегмента.
Доступ к игре стоил $25, и хотя она не стала сверхпопулярной, доходов от нее партнерам хватило на наем нескольких программистов и быструю разработку новой версии движка с учетом всех замечаний, собранных от пользователей.
В ней компания дала разработчикам возможность экспортировать код в Windows и веб-браузеры.
Это дало резкий толчок: аудитория продукта исчислялась уже не сотнями, а тысячами разработчиков.
А закрепили успех версии, представленные в 2007–2008 годах: они позволяли полноценно работать над созданием игр в Windows, но главное — делать игры для iPhone.
К моменту выхода версии 3.0 в 2010 году у Unity было уже 200 тысяч пользователей,
в 2012-м — 1 млн,
в 2015-м — 4,5 млн.
В последующие годы компания охватила максимальное количество платформ, и сегодня их более 20, включая все ведущие игровые консоли, мобильные и десктопные ОС, а также VR-очки Oculus.
(Деньги, Голливуд, IPO).
Поступательное развитие Unity и своевременное превращение движка в максимально универсальный продукт для разработки 3D-контента по состоянию на 2021 год превратили компанию-разработчика в безусловного лидера рынка.
Согласно собственным данным, Unity — это программная архитектура 71% из тысячи самых популярных в мире мобильных игр.
Если к ним добавить консоли и ПК, то доля движка все равно остается выше 50%.
Контент, созданный на Unity, в месяц потребляют 2,5 млрд пользователей, а создают — разработчики более чем из 190 стран мира.
Сегодня это продукт не только для создателей видеоигр: движок также используется для съемки фильмов.
Например, Unity использовали для киноверсии диснеевской сказки «Король Лев».
А DeepMind, AI-подразделение Alphabet, с помощью Unity обучает алгоритмы искусственного интеллекта.
Небывалая востребованность продукта отражается и на бизнесе Unity.
Если в первые годы существования компания зарабатывала на платных версиях движка с расширенным набором функций, то в 2016-м перешла на подписную модель за пользование софтом.
За лицензию при этом платят лишь крупные клиенты с годовой выручкой от $200 тысяч — так основатели сохранили верность принципам поддержки независимых начинающих студий.
С развитием мобильных игр у компании появился и другой важный источник доходов, который со временем превратился в основной канал заработка, — комиссия за предоставление инструментов для внедрения рекламы и покупок внутри игр.
Сегодня на это направление приходится 65% выручки Unity, на подписки — лишь 29%.
Без учета расходов на приобретение новых активов бизнес-модель Unity выглядит устойчивой: уже существующие клиенты готовы год от года наращивать расходы на доступ к продукту Unity.
Это ценят инвесторы: за годы работы в непубличном статусе компания привлекла более $600 млн от Sequoia Capital, Silver Lake, Thrive Capital и других влиятельных фондов,
а в сентябре 2020-го разместилась на Nasdaq, почти вдвое подняв цену акций от изначально запланированной — до $75 за бумагу.
За прошедший год и два месяца стоимость бумаг поднялась до $180.
Капитализация Unity сегодня превышает $50 млрд.
Unity и Weta — идеально дополняющая друг друга пара.
У Weta есть передовые технологии, но пользоваться ими может только она сама.
А самым большим активом Unity является количество разработчиков на ее платформе.
Теперь программы Weta сможет использовать максимальное количество разработчиков, за счет чего она сразу сможет отбить все свои масштабные инвестиции, а Unity сможет дать своим пользователям уникальное предложение и расширить собственную аудиторию.
Теперь эти уникальные инструменты из киноиндустрии смогут использовать создатели 3D-контента из разных индустрий, например, в моделировании автомобилей, архитектуре, инженерном строительстве или создании цифровых двойников.
Важно и то, что Unity, которая считается главным конкурентом Epic Games с ее движком Unreal Engine, по своей бизнес-модели скорее больше похожа на разработчика микросхем TSMC.
Последняя точно так же создавалась как партнер для создателей микрочипов, а не их конкурент и из-за этого могла создавать чипы для всех, даже для Intel.
Точно так же и Unity не конкурирует с игровыми компаниями за конечных пользователей, но становится для них платформой — а значит, может продавать свои разработки и Meta и Microsoft, и Apple одновременно.
«Какое бы слово вы ни использовали для обозначения метавселенной, в любом случае для нее потребуется больше 3D-контенсерь
В Unity серьезно думают о том, как мы могли бы создать что-то, что демократизировало бы создание контента.
Вероятно, у Unity есть возможность создать универсальный конвейер, способный ориентироваться на автономный рендеринг, высококачественную визуализацию и в режиме реального времени объединять их вместе, чтобы вы могли создать одну и ту же симуляцию… на всех смартфонах в мире и во всем, что между ними.
Рынок NFT может вырасти до $240 млрд из-за спроса на токены люксовых брендов.
К 2030 году спрос на NFT люксовых брендов может резко вырасти из-за создания метавселенной, а их общая стоимость — достигнуть $56 млрд.
при этом цифровые коллекционные предметы люксовых брендов к этому моменту могут составить 8% рынка.
По мере того как все больше аспектов жизни людей переходит в интернет, спрос на цифровую моду и предметы роскоши в ближайшие годы значительно возрастет.
В 2021 году, по оценкам аналитиков, на люксовые NFT приходится менее 1% транзакций.
Для развития метавселенной, вероятно, потребуется много лет; однако NFT и социальные игры представляют две более краткосрочные возможности для люксовых брендов».
Web 1.0 соединял людей с информацией, Web 2.0 представлял собой итерацию социальных медиа, а Web 3.0, новая виртуальная реальность, более известная как метавселенная, предназначена для персональных аватаров, с которыми люди могут взаимодействовать.
Поскольку цифровые человеческие образы можно будет одевать, это открывает перед люксовыми брендами большие возможности.
пример Roblox, игровая платформа и система создания игр, где каждый пятый геймер ежедневно меняет свой аватар.
другие платформы, такие как Fortnite, уже дают представление о том, как могут выглядеть торговые центры метавселенной.
в сентябре 2021 года Balenciaga выпустила наряды для Fortnite по цене примерно $8.
Gucci в августе 2021 года выпустила цифровую версию сумки Dionysus на Roblox, которая продавалась примерно $4,1 тыс.
После появления метавселенной в наиболее выгодном положении окажутся бренды категории soft luxury (готовая одежда, изделия из кожи, обувь).
В сегменте hard luxury, как правило, представлены ювелирные изделия и часы.
Также есть мнение, что метавселенная позволит брендам расширить аудиторию.
В данный момент средний возраст игроков Roblox составляет 13 лет, а 70% продаж в индустрии моды приходится на женщин.
В метавселенной люксовые бренды получат возможность привлечь покупателей другой возрастной категории и противоположного пола.
Есть основания полагать, что в ближайшие десятилетия метавселенная станет частью мировой экономики с многотриллионным оборотом.
Epic Games создала Fortnite, которая быстро превратилась из популярной многопользовательской игры в онлайн-пространство, где люди общаются, а известные музыканты проводят виртуальные концерты.
Она конкурирует с Minecraft от Microsoft, а также с игрой Roblox.
Следующие три года станут решающими для всех компаний, стремящихся к созданию метавселенных.
Речь об Epic, Roblox, Microsoft, Meta.
Это своего рода гонка за миллиардом пользователей, и кто первым привлечет аудиторию, тот и станет предполагаемым лидером в установлении стандартов.
Метавселенная — это такое же понятие, как интернет. Ни одна компания не может им владеть.
Стратегия метавселенной Epic имеет два направления.
Первое — расширение Fortnite от игры с 60 млн ежемесячных активных пользователей до 1 млрд.
Второе — использование собственных инструментов для создания 3D-графики — Unreal Engine.
Компания работает над тем, чтобы создать единый набор цифровых активов, которые можно будет использовать в кино и на телевидении, а также в играх в реальном времени.