«Сфера внутриигровых платежей сегодня растет стремительными темпами и уже сравнима по объему с традиционным рынком платных игр, отражая глубокие перемены в поведении покупателей и принципах построения бизнеса в игровой индустрии», — отметил Владимир Синицын из Ultimate Education.
Не позволяй «может» стать врагом «есть».
© Harold Halibut, профессор Сайрус
Я считаю, что компьютерные игры — это жанр искусства. Ничем не хуже остальных, а нередко и гораздо глубже. Просто, как и в любом жанре, бывают игры — детективы Донцовой, бывают игры — поттерианы Роулинг, но случаются и те, что оставляют в тебе глубокие следы.
20 часов своего времени на новогодних праздниках я уделил маленькому трогательному шедевру по имени Harold Halibut. Это двумерная (до определённой поры) сюжетная бродилка о разнорабочем, который шастает по затонувшему на дне океана космическому кораблю и исполняет все поручения населяющих его обитателей, проживает свою маленькую двумерную жизнь и пытается творить добро.
До тех пор, пока не находит в очистной системе корабля инопланетянина и не устанавливает первый контакт с внеземной цивилизацией. И даже мерность игрового пространства здесь — это инструмент рассказа.
🌍 Основная мысль, связующая нить повествования — в том, что внутри каждого человека есть мир. И пусть иногда он поначалу кажется пустынным, не привлекает внимания — но в нём текут свои подземные реки, растут в оазисах свои удивительные растения. Некоторые подходят, чтобы быть там. Иногда больно покидать их. И иногда приходится отказаться от понятного тебе мира и дороги — ради того, который по-настоящему твой.
1. В Школе Капитализма мы обсуждаем историю школьника, который зарабатывает по 500 тысяч рублей в месяц, клепая нехитрые компьютерные игры. В 2009 году я обжёгся уже на вымышленной истории про несуществующего «успешного» школьника, поэтому теперь я проверил всё тщательнее. Судя по всему, на этот раз история настоящая. Цитирую из статьи (ссылка):
Молодой автор рассказывает на главном русском форуме для айтишников, на Хабре, как он зарабатывает по 500 тысяч рублей в месяц на создании игр (ссылка). Вот его история кратко:
— начал делать игры в 12 лет;
— через 3 года пошли первые доходы, в то время ещё копеечные;
— ещё через полтора года одна из игр «выстрелила», стала популярной, и месячный доход вырос до 150 тысяч в месяц;
— за октябрь 2024 прибыль студии составила 460 тысяч рублей в месяц, которые школьник разделил со своим компаньоном и с нанятыми фрилансерами.
История очень показательна, поэтому вот несколько моих соображений по этому поводу — ниже я буду писать про видеоигры, так как Александр делает деньги именно на играх, однако мои мысли касаются не только игр.
Архиважная новость, на которую никто не обратил внимания. Марк Цукерберг, глава экстремистской корпорации Мета и владелец состояния в 177 млрд долларов, заявил, что «замастерил» Цивилизацию, достигнув в ней высочайшего уровня мастерства. Цитирую хвастливую реплику предпринимателя (ссылка):
Думаю, однажды мне надо будет сыграть с кем-то на Twitch. Я вполне уверен, что близок к статусу гроссмейстера. Буду удивлён, если в мире найдётся человек, который сможет обыграть меня.
Полагаю, мистер Цукерберг переоценивает свои силы. В статье указано, что жена бизнесмена удивилась, заглянув в его аккаунт на Стиме — он наиграл в одну из версий Цивилизации больше 1000 часов. Однако 1000 часов — это, как говорят любители игр, «новичковые цифры». К примеру, у меня наиграно 3800 часов в Доте и 800 часов в Мордхау, но я даже не близок к уровню профессионалов.
Во-первых, увлечённый игрок может проводить в любимой игре по 3000 часов за год, при этом у него будет оставаться достаточно времени на работу, учёбу и личную жизнь. За каких-то 10 лет, соответственно, он потратит на игру 30 тысяч часов, после чего сможет давить игроков с одной тысячей часов за плечами на чистом опыте.
8 августа после закрытия рынка Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO) отчиталась за 1 квартал финансового 2025 г. (1Q FY25), закончившийся 30 июня 2024 г. Чистая выручка прибавила 4,2% и составила $1,34 млрд. Ближе к верхней границе собственного прогноза компании. GAAP чистый убыток на 1 акцию с учётом возможного размытия (Diluted EPS) -$1,52 против убытка -$1,22 в 1Q FY24. Скорректированная чистая прибыль на акцию (adjusted EPS) $0,05 в сравнении с $0,36 годом ранее. Чистые заказы (net bookings) подросли на 1,4% до $1,22 млрд. Согласно IBES, аналитики в среднем ожидали bookings $1,25 млрд и adjusted EPS -$0,02.
Скорректированная (adjusted) EBITDA упала до $24,9 млн в сравнении с $64,5 млн в 1Q FY24. Денежные средства и эквиваленты $1,1 млрд, чистый долг $2,56 млрд. Показатель “Чистый долг / EBITDA” поднялся выше 5x.
Итоги финансового 2024 г. Чистая выручка осталась без изменений $5,35 млрд. Adjusted EBITDA упала на 23% до $272 млн. GAAP Diluted EPS -$22 против -$7 годом ранее. Скорректированный денежный поток от операционной деятельности отрицательный -$16,1 млн в сравнении с $1,1 млн.
В 1994 году, на следующий год после выхода «Цивилизации» Сида Мейера, Микропроуз выпустила ещё один хит — легендарную X-COM: UFO Defense. Впервые я увидел её в 10-м классе, но в школе у меня не было доступа к современным компьютерам, так что нормально поиграть удалось только через несколько лет. Потом вышла вторая часть — X-COM: Terror from the Deep (1995) — и эту подводную кампанию я прошёл много раз. В 1997 серию завершила X-COM: Apocalypse. Критики третью часть ругали, но, на мой взгляд, напрасно. Третья часть была лучшей из всех: с мозговыми червями, токсинами, боевыми автомобилями и много чем ещё.
Дальше серия умерла. В нулевые и десятые годы многие пытались сделать Икс-Ком великим снова, клонировать оригинальные игры или фантазировать «по мотивам», но получались в лучшем случае слабые середнячки типа XCOM 2 (2016), опущенные маркетинга ради на уровень «для широких народных масс». Я честно пробовал в них играть, и даже просидел в некоторых по 20-30 часов, но в итоге каждый раз бросал в начале кампании, так как уж очень многое там было по-дурному упрощено. Запускать же заново оригинальные X-COM было невозможно, так как за прошедшие десятилетия они безнадёжно устарели и по графике, и по интерфейсу.
Неофициальное дополнение к пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic III, разработанной компанией New World Computing и выпущенной компанией 3DO Company в 1999 году. Разрабатывается и поддерживается независимой русской командой поклонников игры (HotA Crew) с 2007 года.
В отличие от другого пользовательского дополнения In the Wake of Gods, которое кардинально меняет игровой процесс Heroes of Might and Magic III, Horn of the Abyss продолжает концепцию её официальных дополнений Armageddon’s Blade и The Shadow of Death. Дополнение Horn of the Abyss создавалось под версию Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death и нацелено на то, чтобы улучшить игровой процесс, баланс и графическую составляющую, не меняя при этом механику оригинальной игры.
Дополнение включает в игру множество нововведений, таких как две новые фракции — использующий морскую пиратскую тематику Причал, и Фабрику, концептуально основанную на стимпанке и образах персонажей американского Дикого Запада. Добавлены новые юниты, артефакты, объекты игрового мира, а также новые кампании и карты.
Самым богатым человеком мира когда-то был Билл Гейтс. Потом его сместили с верхней строчки, и мы постепенно отвыкли от мысли, что он богат. Вместе с тем, у него сейчас 140 млрд долларов, а у его коллеги из Микрософт, Стива Балмера, 130 млрд долларов (ссылка). При этом Билл Гейтс останется богатым даже после ожидаемого краха США, так как он давно уже скупает земли. Миллиардеру принадлежит около 1000 квадратных километров сельскохозяйственных земель в США, он самый крупный частный фермер в стране (ссылка).
Было бы странно, если бы Билл Гейтс не скупал земли, золото или тому подобную страховку от апокалипсиса, так как он состоит в так называемом «Хорошем клубе» вместе с Джорджем Соросом и прочими спонсорами повесточки. Если вы поджигаете общий дом, логично озаботиться противогазом и прочими средствами спасения для себя лично.
Впрочем, сегодня я не об этом. Источник богатства Билла Гейтса и Стива Балмера — корпорация Микрософт, когда-то начинавшаяся «в гараже», а ныне имеющая капитализацию в 3 триллиона долларов и 200 тысяч сотрудников.